Неплохое качество игры...
Главный герой - вампир,спасающий свою семью в замке...Добавлено (22.02.2009, 03:12)
---------------------------------------------
Дизайнеры из Idol FX наверняка любят пугать людей не только в рабочее время. Из десятка ощущений, появляющихся во время игры в Nosferatu, страх выделяется ярче всего. Причем стращают не столько картинкой (впрочем, тут ужасы несколько иного плана), сколько звуком и удачно разложенными «сюрпризами». Вы подходите к краю совершенно обычной расщелины, как вдруг — БУ! — оттуда с визгом выпархивает стайка летучих мышей. Вы заглядываете в очередную кладовку, слышите недовольное урчание голодного вурдалака и тут же получаете болезненный удар в спину от свалившейся с потолка твари. Неожиданный раскат грома на секунду окрашивает монитор в яркие бело-голубые оттенки, и этого достаточно, чтобы подпрыгнуть в кресле. Дерганая анимация монстров, пять фаз которой рисовали, по видимости, всем коллективом, замахивается по глазам, но попадает по нервам — резкие движения гадов, выскакивающих в самые неподходящие моменты, пришлись весьма кстати. Покачивание экрана во время сражений и огромные алые отметины от когтей спокойствия не добавляют.
В плюс следует зачесть умелый подход к созданию напряженной атмосферы: если Undying и Blair Witch Project Vol. 1 деградируют в «мясистые» разборки с десятками глупых исчадий ада уже через час после интро, то Nosferatu держится до самого финала, дозируя кошмары аккуратными порциями.
Но главное — интерактивный саундтрек, моментально реагирующий на события, будь то приближение очередного кандидата на кол в грудь, встреча с NPC или трагическая гибель главного героя от лап костлявого добермана с печальными янтарными глазами. Прослушивание этих надрывных трелей и какофонических сюит «просто так» отдает мазохизмом, однако в контекст игры они вписаны идеально.
Нос Ферату, или Malachольный гнев
Бонус за артистический подъем зрительской шевелюры — единственное, что светит от нас Nosferatu. Ибо остальное — издержки упущенных возможностей и досадные ляпы.
На бумаге и в анонсах концепция выглядела чертовски мило: средневековая цитадель, спроектированная чокнутым поклонником неевклидовой геометрии, коридоры которой генерируются случайным образом при запуске новой игры; вампиры, упыри, ходячие скелеты, призраки, зомби-с-косами; стандартные виды оружия — кол, крест, святая вода, револьвер, uber-медлительное кремниевое ружье, обязательный в таких случаях пулемет «Максим»; и 16 родственников главного героя (плюс собака), попавших в клешни инфернальных существ.
А теперь добавьте сюда таймер, отсчитывающий минуты до финального ролика. Здесь «Tempus fugit» — не поговорка, а констатация сурового факта. Каждый из «заложников» должен быть спасен до наступления определенного времени. Успели за полчаса найти в архитектурных дебрях замка семейного доктора и сопроводить его к серьезно раненому священнику — радуйтесь. Сумели в положенный срок сообразить, который из дюжины идентичных «copy/paste»-лабиринтов ведет к тете Софии, — хорошо; не сумели — мадам превратится в неаппетитное лакомство. Забавы ради авторы не сообщают «дедлайны» для конкретных персонажей, поэтому придется потратить несколько первых попыток на выяснение распорядка дня румынского дракулито и его друзей.
Предположим, презрев чудовищную боевую систему, благодаря которой сильные враги всегда наносят первый удар, неудобное оружие, дурной баланс сил и тщедушность протагониста, издыхающего от нескольких пинков, с этим вы справились. Осталось лишь набрать в грудь воздуха, зажмуриться, чтобы не видеть украшающую стены текстурную мазню, три кадра «рваной» анимации взмаха мечом, примитивные модели оппонентов и деревья из двух спрайтов, да отправиться на выручку.
«Hello to the pain»
Вот тут-то вы и помянете ласковым матом «оригинальную» идею с произвольной расстановкой интерьеров. Не мудрствуя лукаво, разработчики изготовили вручную несколько «уникальных» локаций и соединили их между собой однотипными коридорами, лестничными пролетами, тюремными камерами (sic!), «родильными порталами», кладовками и чердаками. Карта в комплект не входит, поэтому осмотр шведского инженерного чуда очень быстро превращается в игру «найдите хотя бы пару выделяющихся элементов убранства». Учтите: обнаружить очередную жертву — еще полбеды, необходимо вывести ее живой и здоровой за ворота. Вы блуждаете меж трех сосен, коллекционируете ключи, готовите шаурму из монстров, упражняетесь в истязании вампиров острыми предметами, пытаетесь понять, какой <censored> придумал смену расположения врагов после загрузки «сейва», ибо случаи «считался, встретил трех упырей и двух привидений, тотчас же умер» здесь являются правилом… А секунды утекают, каждый следующий гость оказывается все дальше от исходной точки путешествия, и в какой-то момент вы непременно взорветесь фонтаном непечатной лексики.
Потому что надуманные ограничения в сочетании с попыткой внести дьяблообразную «случайность» в процесс освобождения «випов» украшены множеством мелких недоделок. ИИ страдает от тяжелой пространственной дезориентации — вместо того, чтобы атаковать игрока, нечисть кидается на пустое место и упирается лбом в стену. Впрочем, отдельные везунчики все-таки проваливаются сквозь кирпичную кладку в глубины межуровневого пространства. Родня не лучше — граждане прочно застревают в мебели, вечно лезут под «горячую лапу» и забывают о необходимости следовать за нами после очередной стычки. Повторите это 16 раз, периодически глотая валокордин.
После такого ни модный «клиповый» монтаж черно-белых роликов, ни стилизация картинки под старую кинопленку, ни конвульсии камеры в такт «пьяным» шагам выдохшегося после пробежки героя, ни даже отсылки к одноименному немецкому фильму 1922 года не устраняют горький осадок.
А мультиплеер и вовсе не явился на построение.